« Et dans la houle, nul ne vous entendra crier. »
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Focus : Les Elémentaires
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Véritas
Mémoire du monde, main du Destin
Véritas
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Mémoire du monde, main du Destin
Sam 4 Mai - 15:24
1. Les Esprits des Eaux

Les élémentaires affiliés à l'eau ne sont pas tous de la même race, certains sont là depuis les origines du monde, d'autres sont issus des aléas de la magie qui proliféraient jadis en notre monde. Chacun des types d'esprit des eaux possède ses propres spécificités, pouvoirs et faiblesses. Par la géographie du forum nous avons choisis quatre types d'esprits des eaux en particulier, si votre personnage est issu d'un autre pays ou d'une autre partie du monde il est possible d'élargir la liste après discussion avec le staff, mais nous souhaitons que cela reste une exception et non la règle.

A la création de votre personnage il vous est demandé de choisir un pouvoir (ou tirer au hasard par le staff) dans la table des héritages ci-dessous.


Les Sirènes & Les Ondines

Les sirènes sont des créatures des océans, mi humaine, mi poisson et immortelles elles peuplent les mers, carnivores, elles furent le fléau des marins qui entendaient leurs chants et se jetaient à l'eau avant d'être dévorés donnant naissance à nombre de mythes et de légendes.
Proches des sirènes dans leur forme, les ondins et ondines sont le versant d'eau douce des sirènes.
Il n'y a aucune restriction de sexe concernant les descendants des sirènes et ondines, même si les termes sont utilisés au féminin.

Spécificités raciales

Respiration aquatique • Les esprits des eaux sont (presque) tous capables de respirer sous l'eau et en temps que descendant de l'un d'eux, cette faculté vous est accessible à partir du moment de votre éveil.

Déshydratation • Le contact avec l'eau est primordiale pour les élémentaires de cet élément, une donnée se répercutant chez leurs descendants. Privé du contact avec l'eau ils se déshydratent bien plus vite qu'un être humain normal et perdent lentement en vitalité, la fatigue les gagne et leurs pouvoirs faiblissent au fur et à mesure du temps s'écoulant tant qu'ils n'ont pas été en contact physique prolongé avec l'élément aquatique. La déshydratation de leur corps pouvant aller jusqu'à entraîner la mort si le contact avec l'eau n'est pas rétabli au bout de 24h.

Faim de chaire crue • Aux origines de nombre de légendes ayant traversé les siècles et les continents on retrouve la peur et la terreur qu'inspirent l'idée de croiser la route d'une sirène car elle signerait votre perte, vous entraînant dans les fonds marins pour vous noyer et vous dévorer. Une légende loin d'être erronée alors que les sirènes et ondines se nourrissent de chaire crue - qu'elle soit animale ou humaine - bien qu'immortelles il s'agit d'une faim primale, d'une compulsion qui vit en elles et inscrite dans leur essence, grandissant jusqu'à ce qu'elles y succombent, seul moyen de la calmer pour ne pas sombrer dans la folie et se faire engloutir par leur propre faim. Quand elle se manifeste Sirènes et ondins n'ont plus rien des créatures envoutantes des mythes alors que leur dentition laisse la place à des canines acérées et à une mâchoire puissante n'ayant rien à envier à celle d'un requin. (A vous de gérer avec la faim au fil de vos rps.)

Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Pratique de la magie élémentaire liée à l'eau • En tant qu'esprits des eaux, les élémentaires ont accès au même titre que les praticiens au type de magie élémentaire affilié à leur élément [Plus d'infos]. En tant que descendant d'esprit des eaux vous pouvez vous aussi avoir accès à cette pratique de la magie.

Charme • De tout temps les créatures des eaux ont été décrites comme possédant une beauté surnaturelle attirant les humains vers elles comme un moucheron vers la lumière. Quand le charme est déployé il agit comme une sorte d'aura émanant de leur être et exerçant une sorte de fascination sur les humains y étant confronté, si il est possible d'y résister, le charme laisse toujours dans son sillage cette forte impression d'une beauté irréelle auquel il est impossible de rester indifférent.

Chant envoutant - Sirènes seulement • La voix d'une sirène ou d'un triton est une arme, un outil de prédation alors que leurs chants rappelant l'écho des récifs provoque chez ceux qui l'entendent une sorte d'état second exerçant un puissant pouvoir d'attraction, un chant quasi hypnotique écrasant la volonté alors qu'il peut vous pousser à vous jeter par dessus bord pour rejoindre son auteur dans les fonds marins, quitte à vous noyer.

Appel des pluies - Ondines seulement • Créatures des eaux douces, les ondines sont connectées au cycle de l'eau duquel elles font partie intégrante. Et c'est en tant que partie intégrante de ce cycle que leur chant est capable d'influencer la météo, invoquant les nuages pour se faire se couvrir le ciel afin que la pluie s'en déverse avec plus ou moins d'intensité. Certaines histoires oubliées racontent que la colère de plusieurs ondines se mettant à chanter à l'unisson serait capable de faire s'abattre un véritable déluge sur la terre.



Les Selkies

Les selkies sont des esprits des mers et des océans capables de se changer en phoque, nul ne sait si elles sont le fruit d'un concours de circonstance de la magie où d'une ancienne malédiction. Condamnées à vivre entre terre et mers et à obéir et servir celui qui dérobe leur peau, l'histoire est ponctuée de mythes d'amour entre selkies et humains naissant de ce vol, un amour qui à moins de brûler leur peau de phoque pour les condamner à rester humaine deviendra un abandon pour toujours si elles retrouvent leur peau qui les poussera à retourner à la mer pour ne jamais revenir.

Spécificité Raciale

Métamorphose en phoque • Les selkies sont des êtres capables de se changer en phoque, personne ne sait réellement si les Selkies sont au départ des phoques ou des êtres humains et il serait mal avisé de tenter de répondre à cette question. Lorsqu'un(e) Selkie foule la terre elle doit abandonner sa peau de phoque et la cacher pour prendre forme humaine sous risque qu'un humain la trouve et de devoir lui obéir. En temps que descendant de Selkie vous obtenez cette capacité, mais elle suivra les même règles, une fois votre première immersion en mer la magie de votre ascendance réveillera votre seconde peau, pour revenir sur terre vous devrez alors enlever votre peau de phoque. Cette peau est la source de vos pouvoirs et de votre ascendance, au même titre qu'une Selkie si l'on vous l'a dérobe, vous serez contraint d'obéir à celui qui vous l'a volé et si jamais elle venait à être détruite vous deviendrez un simple humain et passerez votre vie avec la douleur insoutenable qu'une partie de votre âme vous a été arrachée faisant de vous un être incomplet.

Appel de l'océan • Les selkies sont des créatures des immensités marines, phoque ou humaine, leur âme est connectée à celle des mers et des océans et elles en ressentent l'appel comme un chant hypnotique les rappelant à elles. Lorsqu'une selkie abandonne sa peau de phoque il ne suffit alors que de quelques heures avant que l'appel des océans se manifeste à elle, comme pour la rappeler en son sein, une attraction augmentant au fil du temps jusqu'à qu'elle ne rejoigne la mer à nouveau.


Table des Héritages (1 pouvoir au choix)

Pratique de la magie élémentaire liée à l'eau • En tant qu'esprits des eaux, les élémentaires ont accès au même titre que les praticiens au type de magie élémentaire affilié à leur élément [Plus d'infos]. En tant que descendant d'esprit des eaux vous pouvez vous aussi avoir accès à cette pratique de la magie.

Charme • De tout temps les créatures des eaux ont été décrites comme possédant une beauté surnaturelle attirant les humains vers elles comme un moucheron vers la lumière. Quand le charme est déployé il agit comme une sorte d'aura émanant de leur être et exerçant une sorte de fascination sur les humains y étant confronté, si il est possible d'y résister, le charme laisse toujours dans son sillage cette forte impression d'une beauté irréelle auquel il est impossible de rester indifférent.

Dompter la brume • Liées à la météo de leurs habitats, les selkies sont capables d'invoquer la brume dans leur suite, jusqu'à disparaître totalement en son sein. Liée à leur volonté, mais également à leurs émotions cette capacité poussée à son extrême peut faire s'abattre la brume sur une ville entière en se rependant depuis l'océan, comme si cette dernière répondait à leur demande et venait envelopper ses enfants pour les protéger de son manteau brumeux. La brume se répandra forcément depuis une source d'eau à proximité.



Les Naïades

Les naïades sont les nymphes des eaux, de forme humaine, elles sont intrinsèquement liées à un lieu donné, on dit que chaque naïade est la protectrice d'un lac, d'une rivière ou encore d'un fleuve dont elle ne peut jamais s'éloigner sous peine de disparaître. Si leur habitat est menacé, elles dépérissent parfois jusqu'à en mourir, elles sont l'âme des rivières et des ruisseaux, des torrents, des lacs et des fleuves.

Spécificité raciale

Respiration aquatique • Les esprits des eaux sont (presque) tous capables de respirer sous l'eau et en temps que descendant de l'un d'eux, cette faculté vous est accessible à partir du moment de votre éveil.

Déshydratation • Le contact avec l'eau est primordiale pour les élémentaires de cet élément, une donnée se répercutant chez leurs descendants. Privé du contact avec l'eau ils se déshydratent bien plus vite qu'un être humain normal et perdent lentement en vitalité, la fatigue les gagne et leurs pouvoirs faiblissent au fur et à mesure du temps s'écoulant tant qu'ils n'ont pas été en contact physique prolongé avec l'élément aquatique. La déshydratation de leur corps pouvant aller jusqu'à entraîner la mort si le contact avec l'eau n'est pas rétabli au bout de 24h.

Destinée liée • En tant que descendant des naïades, votre ascendance ne vous à pas seulement connecté à l'élément eau, votre âme devient un reflet de ce dernier, complétement connectée à un habitat d'eau douce avec lequel vous êtes connectée par le destin, faisant de vous son gardien autant que sa moitié. Vous devenez par essence une prolongation du milieu d'eau douce avec lequel votre éveil vous rattachera, liant vos destins à jamais. Si il vous est possible de vous éloigner de ce dernier sans problème, si ce dernier est impacté vous le ressentirez dans votre corps et votre âme, si il s'assèche vous commencerait à vous flétrir en même temps que lui, si il se retrouve pollué vous le ressentirai, tombant malade au rythme de la pollution se répandant en son sein jusqu'à pouvoir provoquer votre mort si jamais ce dernier venait à disparaître.


Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Pratique de la magie élémentaire liée à l'eau • En tant qu'esprits des eaux, les élémentaires ont accès au même titre que les praticiens au type de magie élémentaire affilié à leur élément [Plus d'infos]. En tant que descendant d'esprit des eaux vous pouvez vous aussi avoir accès à cette pratique de la magie.

Charme • De tout temps les créatures des eaux ont été décrites comme possédant une beauté surnaturelle attirant les humains vers elles comme un moucheron vers la lumière. Quand le charme est déployé il agit comme une sorte d'aura émanant de leur être et exerçant une sorte de fascination sur les humains y étant confronté, si il est possible d'y résister, le charme laisse toujours dans son sillage cette forte impression d'une beauté irréelle auquel il est impossible de rester indifférent.

Dompter la brume • Liées à la météo de leurs habitats, les naïades sont capables d'invoquer la brume dans leur suite, jusqu'à disparaître totalement en son sein. Liée à leur volonté, mais également à leurs émotions cette capacité poussée à son extrême peut faire s'abattre la brume sur toute une vallée en se rependant depuis l'habitat (lac, rivière, ruisseau etc...) de la naïade l'ayant invoquée, comme si ce dernier répondait à leur demande et venait envelopper ses enfants pour les protéger de son manteau brumeux. La brume se répandra forcément depuis une source d'eau à proximité.
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Sam 25 Juil - 13:43
2. Les Esprits de la Terre

Les élémentaires affiliés à la terre ne sont pas tous de la même race, certains sont là depuis les origines du monde, d'autres sont issus des aléas de la magie qui proliférait jadis en notre monde. Chacun des types d'esprit de la terre possède ses propres spécificités, pouvoirs et faiblesses. Par la géographie du forum nous avons choisis trois types d'esprits de la terre en particulier, si votre personnage est issu d'un autre pays ou d'une autre partie du monde il est possible d'élargir la liste après discussion avec le staff, mais nous souhaitons que cela reste une exception et non la règle.

A la création de votre personnage il vous est demandé de choisir un pouvoir (ou tirer au hasard par le staff) dans la table des héritages correspondante.


Les Gnomes

Les Gnomes sont les gardiens de la terre et de ses richesses souterraines, parfois considérés à tord comme faisant partie du petit peuple, il n'en est rien, ils sont des esprits de la terre sous son aspect le plus commun, celle que l'on peut saisir dans ses doigts, que l'on creuse pour enterrer ses morts ou ses trésors. Ils sont les gardiens de Gaïa et de ses richesses souterraines.

Spécificités raciales

Vision Nocturne • Créatures des souterrains, les gnomes possèdent la capacité de voir dans l'obscurité la plus totale.

Connecté à la terre • Le contact avec le sol et la terre est primordial pour les élémentaire de cet élément, une donnée se répercutant chez leurs descendants. En effet si le lien à la terre de ces derniers est coupé (en prenant l'avion par exemple) ils perdent lentement en vitalité, la fatigue les gagne et leurs pouvoirs faiblissent au fur et à mesure du temps s'écoulant pouvant aller jusqu'à entraîner la mort si le contact avec le sol n'est pas rétabli au bout de 24h.

Kleptomanie • Les gnomes sont connus au travers des mythes comme les gardiens des trésors de la terre, à ce titre votre ascendance réveillera en vous ce besoin de rendre à la terre ses trésors dérobés. Bijoux, roche, argent, or, tout ce qui vient des profondeurs de la terre vous appellera afin de restituer ce qui lui a été volé en le dérobant vous-même pour aller l'enterrer dans les profondeurs de la terre.

Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Pratique de la magie élémentaire liée à la terre • En tant qu'esprits de la terre, les élémentaires ont accès au même titre que les praticiens au type de magie élémentaire affilié à leur élément [Pus d'infos]. En temps que descendant d'esprits de la terre vous pouvez vous aussi avoir accès à cette pratique de la magie.

Invisibilité • Dans nombre de légendes, les gnomes ont la capacité de se rendre invisible aux yeux humains, une invisibilité leur servant aussi bien à jouer de mauvais tours dont ils raffolent, qu'à voler les trésors déterrés par la cupidité et les replonger au fond de la terre, votre ascendance peut par conséquent vous conférer le pouvoir d'invisibilité, mais il n'empêche aucunement que vous puissiez être blessé, ou que l'on détecte votre présence par des moyens autres que la simple vue.

Grondement de la terre • Les gnomes sont les maîtres de la terre et par conséquent cette dernière est leur mère, une mère pouvant réagir à leurs émotions comme pour les protéger, qu'elle se mette à gronder et trembler, ou encore qu'elle s'affaisse ou se fissure pour enterrer vivant leurs ennemis afin de leur venir en aide.


Les Dryades

Les dryades sont les nymphes des arbres et de la végétation, de forme humaine, elles sont intrinsèquement liées à un arbre ou une plante donnée, on dit que chaque dryade est la protectrice d'une part de la végétation dont elle ne peut jamais s'éloigner sous peine de disparaître. Si leur habitat est menacé, elles dépérissent parfois jusqu'à en mourir, elles sont l'âme des forêts.

Spécificités raciales

Âme végétale • Au même titre que les Oréades avec la roche, les dryades sont capables de se fondre dans la végétation pour ne plus faire qu'un avec elle, une manière de se cacher, mais aussi de tendre des pièges aux importuns osant venir fouler du pied leurs forêts. Au même titre que leur ascendance, les descendants des Dryades sont capables de traverser arbres et plantes et de fusionner avec elles.

Connecté à la terre • Le contact avec le sol et la terre est primordial pour les élémentaire de cet élément, une donnée se répercutant chez leurs descendants. En effet si le lien à la terre de ces derniers est coupé (en prenant l'avion par exemple) ils perdent lentement en vitalité, la fatigue les gagne et leurs pouvoirs faiblissent au fur et à mesure du temps s'écoulant pouvant aller jusqu'à entraîner la mort si le contact avec le sol n'est pas rétabli au bout de 24h.

Destinée liée • En tant que descendant des dryades, votre ascendance ne vous a pas seulement connecté à la végétation, votre âme devenant le reflet de cette dernière, complétement connectée à un arbre ou une espèce végétale avec laquelle vous êtes lié par le destin, faisant de vous son gardien autant que sa moitié. Vous devenez par essence une prolongation de l’élément végétal avec lequel votre éveil vous rattachera, liant vos destins à jamais. Si il vous est possible de vous éloigner de ce dernier sans problème, si ce dernier est impacté vous le ressentirez dans votre corps et votre âme, si il s'assèche vous commencerez à vous flétrir en même temps que lui, si il se retrouve pollué vous le ressentirez, tombant malade au rythme de la pollution se répandant en son sein jusqu'à pouvoir provoquer votre mort si jamais ce dernier venait à disparaître (arbre abattu ou végétation dévastée par un feu de forêt par exemple).

Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Connexion Végétale • Les dryades sont capables de se connecter aux racines des plantes et végétaux des forêts où elles évoluent comme pour former un immense réseau d'informations. Quand la connexion est établie, ces dernières prennent alors conscience de l'intégralité de la végétation, plantes et arbres les entourant leur procurant un nombre important d'informations, une connexion à un réseau organique autonome et conscient.

Transfert d'énergie • Vous souvenez-vous de ces troncs d'arbres où semblent apparaître parfois les reliefs d'un visage ?
Le transfert d'énergie est une capacité des dryades aussi belle que redoutable alors qu'elle établie un lien entre une créature vivante et une plante/arbre. Les connectant pour créer un échange d'énergie de l'un vers l'autre, c'est la dryade qui choisit la règle de réciprocité du transfert qu'elle créée, un transfert loin d'être anodin puisqu'il permet soit de restaurer l'énergie de l'être vivant en question en lui donnant celle de la plante avec laquelle il se retrouve lié (pour le soigner par exemple), soit au contraire, que son énergie soit aspirée par la plante/arbre, jusqu'à ce que la créature ne soit plus qu'un cadavre inerte prisonnier de l'écorce ou des racines et lianes en tout genre, la forme que prend le transfert dépend de la végétation utilisée.

Croissance • Les dryades sont les nymphes des forêts, partie et corps d'un monde végétal et à ce titre elles possèdent la capacité de l'influencer de manière directe en lui injectant une quantité de sa propre énergie. Votre ascendance peut vous donner accès à ce pouvoir, celui de faire croître la végétation par contact physique en y injectant votre propre énergie. Mais attention, si une dryade millénaire serait capable de faire vieillir un arbre ou un jardin de dix ans comme si aucun humain ne l'avait jamais foulé, vous ne possédez qu'un fragment de cette puissance élémentaire que vous donne votre ascendance. (En gros pas de poussée de baobab instantanée, de plus croître ne veut pas dire manipuler ;))


Les Oréades

Les oréades sont les nymphes des roches, de forme humaine, elles sont intrinsèquement liées aux falaises et montagnes, on dit que chaque oréade est la protectrice d'une montagne, d'une carrière, d'une falaise, d'une cavité rocheuse ou d'un réseau de grottes dont elle ne peut jamais s'éloigner sous peine de disparaître. Si leur habitat est menacé, elles dépérissent parfois jusqu'à en mourir, elles sont l'âme de la pierre et des montagnes.

Spécificités raciales

Âme rocheuse • Les Oréades sont capables de se fondre dans la roche pour ne plus faire qu'un avec elle, une manière de se cacher, mais aussi de tendre des pièges aux importuns osant venir fouler du pied leurs montagnes. Au même titre que leur ascendance, les descendants des Oréades sont capables de traverser la pierre et la roche afin de fusionner avec elles.

Connecté à la terre • Le contact avec le sol et la terre est primordial pour les élémentaire de cet élément, une donnée se répercutant chez leurs descendants. En effet si le lien à la terre de ces derniers est coupé (en prenant l'avion par exemple) ils perdent lentement en vitalité, la fatigue les gagne et leurs pouvoirs faiblissent au fur et à mesure du temps s'écoulant pouvant aller jusqu'à entraîner la mort si le contact avec le sol n'est pas rétabli au bout de 24h.

Destinée liée • En tant que descendant des oréades, votre ascendance ne vous a pas seulement connecté à l'élément terre, votre âme devient le reflet de ce dernier, complétement connecté à un habitat rocheux avec lequel vous êtes lié par le destin, faisant de vous son gardien autant que sa moitié. Vous devenez par essence une prolongation du milieu rocheux avec lequel votre éveil vous rattachera, liant vos destins à jamais. Si il vous est possible de vous éloigner de ce dernier sans problème, si ce dernier est impacté vous le ressentirez dans votre corps et votre âme, si il est perforé par des machines vous sentirez qu'on creuse en vous, comme des milliers de coup de poignard, si il se retrouve pollué vous le ressentirez, tombant malade au rythme de la pollution se répandant en son sein jusqu'à pouvoir provoquer votre mort si jamais ce dernier venait à disparaître.

Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Pratique de la magie élémentaire liée à la terre • En tant qu'esprits de la terre, les élémentaires ont accès au même titre que les praticiens au type de magie élémentaire affilié à leur élément [Pus d'infos]. En temps que descendant d'esprits de la terre vous pouvez vous aussi avoir accès à cette pratique de la magie.

Grondement de la roche • Les Oréades sont l'âme des roches et par conséquent cette dernière est leur alliée, une alliée pouvant réagir à leurs émotions comme pour les protéger, la pierre peut s'effondrer sous leur colère ou se fissurer pour ouvrir ses entrailles en abîme afin de leur venir en aide.
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Lun 27 Juil - 12:48
3. Les Esprits du feu

Les élémentaires affiliés au feu ne sont pas tous de la même race, certains sont là depuis les origines du monde, d'autres sont issus des aléas de la magie qui proliférait jadis en notre monde. Chacun des types d'esprit du feu possède ses propres spécificités, pouvoirs et faiblesses. Par la géographie du forum nous avons choisis deux types d'esprits du feu en particulier, si votre personnage est issu d'un autre pays ou d'une autre partie du monde il est possible d'élargir la liste après discussion avec le staff, mais nous souhaitons que cela reste une exception et non la règle.

A la création de votre personnage il vous est demandé de choisir un pouvoir (ou tirer au hasard par le staff) dans la table des héritages ci-dessous.


Les Salamandres

Dans les légendes les Salamandres sont des esprits du feu, tour à tour reptile venimeux incapable de brûler ou jeune femme vivant au cœur des flammes. La salamandre est un amphibien présent dans de nombreuses légendes, elles sont l'essence du feu, vivant dans les brasiers et se nichant au cœur de ces derniers, le feu sous son aspect noble, indestructible, mais aussi ravageur et inarrêtable.  

Spécificités raciales

Ignifugé • La salamandre serait née des brasiers, créature qui nait et vit dans les flammes, des flammes incapables de la brûler et dans laquelle elle danserait, votre ascendance vous confère cette capacité, celle de ne pouvoir brûler, votre peau étant capable de résister au feu et aux fortes chaleurs, néanmoins vous restez en partie humain et si la brûlure ne peut vous atteindre, vous avez besoin d'oxygène pour respirer et continuer à fouler la terre.

Sang de feu • Les légendes et mythes sur les salamandres sont nombreux, parmi eux on rapporte que la température d'une salamandre serait si froide qu'elle lui donnerait le pouvoir d'éteindre n'importe quelle feu si elle le souhaite, une température glaciale. Bien évidemment la supposition des anciens était erronée, mais pourtant pas infondée. Lors de votre éveil, votre ascendance provoquera une augmentation très importante de votre température corporelle, très anormale pour un humain alors que votre corps se stabilisera à une température normale de 40 degrés si ce n'est plus. Une chaleur que vous ressentirez évidemment au quotidien, mais surtout vous rendant très vulnérable au froid sous tous ses aspects, alors qu'un écart brutal avec votre température pourra provoquer un choc thermique sur votre pauvre corps entraînant sa mort.

Appel du feu • Le feu est une part de votre âme, comme une mère lointaine, un écho qui sonne en vous, résonne tel un ange vous appelant à ses côtés. Lorsque que vous vous trouvez en présence d'un feu, qu'il soit naturel ou non, c'est comme si il vous murmurait de le rejoindre, un appel de votre âme pour y plonger et danser tel les salamandres des mythes et légendes anciennes. De toucher la flamme d'une bougie à se jeter dans un feu de cheminée, l'appel se manifestera dès que vous serez en présence d'un feu, plus il sera grand, plus résister à son appel demandera une grande volonté pour ne pas y succomber et s'y précipiter et se mettre à danser dans les flammes du brasier.

Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Pratique de la magie élémentaire liée au feu • En tant qu'esprits du feu, les élémentaires ont accès au même titre que les praticiens au type de magie élémentaire affilié à leur élément [Plus d'infos]. En tant que descendant d'esprit du feu vous pouvez vous aussi avoir accès à cette pratique de la magie.

Peau empoisonnée • S'il est une chose que les humains craignent de la salamandre, c'est son poison, on raconte qu'une salamandre serait capable d'empoisonner un puit si elle tombe dedans ou un arbre juste en montant sur ses branches. Les bretons notamment craignaient de prononcer le véritable nom de la salamandre pensant que si elle l'entendait elle viendrait leur faire du mal. De part votre ascendance, vous pouvez avoir accès au poison de la salamandre, un poison lié à vos émotions alors qu'elles sont le déclencheur de sa sécrétion, peur, colère, haine intense feront s'activer le poison brûlant dont les légendes font état, directement issu de votre peau et de votre salive.

Extinction • Si elles vivent au cœur des flammes, les salamandres sont réputées pour leur capacité à les éteindre dans les légendes, notamment en tombant dedans, si les faits sont exacts la réalité est néanmoins un peu différente, votre ascendance pouvant vous conférer le pouvoir de vous nourrir d'un feu en présence en entrant à son contact, il restaure vos forces et votre énergie alors qu'il se mêle à vous - pouvant vous éviter une mort certaine par exemple - puisque le feu est une part de votre essence désormais.


Les Feu Follets

Personne ne sait réellement ce que sont et étaient aux origines les feux follets. Nés d'une terrible malédiction ou élémentaires affiliée au feu sous sa conception la plus spirituelle ? Si chacun peut y aller de son avis, la réponse reste un mystère. Les feux follets sont des êtres connus pour leur lien particulier avec les esprits des défunts et la mort, nombre d'histoires parlent de lueurs dans la nuit faisant s'égarer les voyageurs ou les conduisant vers des lieux insolites. Protecteurs des cimetières, ils sont des gardiens des seuils, des endroits de l'entre-deux, intermédiaire ou leur feu mène, le feu de l'esprit qu'ils incarnent.

Spécificités raciales

Une lueur dans la nuit • Lorsque la nuit tombe et que les seuils s'ouvrent le sang de votre ascendance réveille la lueur en votre sein, celle d'un chemin, d'une route se traçant dans votre esprit. Intuition puissante prenant le contrôle pour vous guider, crise de somnambulisme ou encore rêves lucides, dans le monde de la nuit vous ressentez les lieux des seuils vous appelant, incapables de vous perdre si vous décidez de vous y rendre. Cimetières, tombes ancestrales à dix mètres sous terre, porte vers le royaume des fées, tout les entre deux vous apparaissent comme des passages, des chemins que seul vous pouvez trouver et qui sont pourtant des portes que vous ne pourrez jamais franchir, interdites d'accès à votre essence, celle de leur gardien.

Promenons-nous dans les bois • Vous pouvez ressentir l'appel de la vengeance d'une nature bafouée, comme une puissance sourde à laquelle vous répondez instinctivement et se manifestant comme une nécessité d'emmener et de guider une âme en forêt - l'âme en question peut-être celle de n'importe qui, vous le saurez en la croisant, elle résonnera pour vous de tout les sévices qu'elle a infligée à la nature - et comme un instinct automatique s'éveillant en vous, vous voudrez l'emmener dans les bois pour qu'elle s'y perdre et qu'elle ne retrouve jamais son chemin pour finir par y mourir.

Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Luminescence • Les feu follets sont des êtres mystérieux, souvent dépeints dans les mythes comme des boules de flammes bleues se mouvant seules dans les cimetières et les forêts. Votre ascendance peut vous conférer le pouvoir de ce feu, feu de l'esprit pour envelopper votre être et guider à travers la nuit. Votre flamme faisant de vous une sorte d'antenne, attirant à vous les âmes en peine environnantes, les défunts errants encore sur la terre pour les guider vers les portes, ces seuils que vous gardez et illuminez du feu de l'esprit. Un lieu qui vous est vous même inconnu, mais vers lesquels vous pouvez les mener, le choix de franchir ces portes leur reviendra néanmoins, votre êtes le gardien du phare et non le passeur.

Vision de l'au-delà • Les feu follets sont liés aux esprits et aux défunts et c'est à ce titre que lors de votre éveil, votre ascendance peut vous conférer le pouvoir de voir et communiquer avec les âmes perdues, celles des esprits défunts qui hantent encore la terre des hommes, une vision claire alors qu'ils vous apparaissent comme n'importe quel être humain lorsque vous les percevez, comme si le voile n'existait pas pour vous entre le monde matériel et le monde de l'invisible.

Feu de Démence • Votre feu est quelque chose de rare et précieux, un feu si particulier qu'il ne provoque aucune brûlure physique, le feu de l'esprit, capable de purifier ou massacrer une psyché humaine. Un feu émanant de vous avec cette lueur bleuté et que vous devez apprendre à maîtriser alors qu'il se manifestera naturellement après votre éveil, un feu bleuté que vos yeux révèlent à la nuit tombée. Un feu dangereux même si incapable de brûler, alors que pour les humains plongeant leur regard dans le votre il s'infiltrera dans leur esprit, le confrontant à ses ombres, à ses actes passés, à sa culpabilité, sa tristesse et sa peine, un feu dangereux pouvant purifier l'esprit de ses impuretés ou au contraire plonger ceux manquant de volonté dans un état de démence lié à leurs propres démons.
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Mar 28 Juil - 13:31
4. Les Esprits de l'air

Les élémentaires affiliés à l'air ne sont pas tous de la même race, certains sont là depuis les origines du monde, d'autres sont issus des aléas de la magie qui proliféraient jadis en notre monde. Chacun des types d'esprits de l'air possède ses propres spécificités, pouvoirs et faiblesses. Par la géographie du forum nous avons choisis un seul type d'esprit de l'air, si votre personnage est issu d'un autre pays ou d'une autre partie du monde il est possible d'élargir la liste après discussion avec le staff, mais nous souhaitons que cela reste une exception et non la règle.

A la création de votre personnage il vous est demandé de choisir un pouvoir (ou tirer au hasard par le staff) dans la table des héritages ci-dessous.


Les Sylphes & Sylphides

"Le peuple de l'air" comme certains les appellent sont des êtres dont on a vanté la douceur et la beauté à travers les siècles. Souvent dépeints comme gracieux, minces et d'une beauté exceptionnelle, les sylphes & sylphides étaient considérés comme des esprits bienveillants en vers les humains, inspirant les artistes et aidant les hommes dans leur travail de cheminement spirituel. Une seule question demeure en suspend aujourd'hui, leur bienveillance pour l'humanité a-t-elle enfin pris fin ?

Spécificités raciales

Âme des vents • Le vent n'a aucune prise sur les sylphides puisqu'elles en sont partie intégrante, corps et âme, à ce titre votre ascendance vous confère la capacité à leur résister, mais surtout à vous y mêler, le vent n'a aucun effet sur vous et vous pouvez disparaître au cœur de ce dernier pour ne faire qu'un avec lui, effaçant complétement votre présence physique pour fusionner avec ce dernier, vous restez néanmoins détectables par d'autres moyens, notamment magiques.

Claustrophobie • Les Sylphides sont des êtres du vent et de l'air, à ce titre votre ascendance vous confère la phobie des espaces confinés où l'air ne peut circuler librement et où le vent ne peut pénétrer, comme si ces derniers vous déconnectez d'une part de votre essence pour créer un grand sentiment de malaise, celle de ne plus jamais pouvoir retrouver votre libre faculté à respirer et vous mouvoir librement dans l'air.

Destinée liée • L'air et le vent sont vos éléments et à ce titre votre bien-être et votre santé est intrinsèquement lié à ce dernier et notamment à sa pureté. Lorsque l'air est chargé de pollution, vous le ressentez alors que vous vous affaiblissez et commencez à tomber malade à l'image de l'infection invisible dont il souffre. Votre destin étant lié à ce dernier et si il ne peut disparaître, il n'en est pas le cas de vous alors qu'une exposition prolongée ou une pollution trop importante dans l'air peut finir par vous tuer.

Table des héritages (1 pouvoir au choix)

Pratique de la magie élémentaire liée à l'air • En tant qu'esprit de l'air, les élémentaires ont accès au même titre que les praticiens au type de magie élémentaire affilié à leur élément [Plus d'infos]. En tant que descendant d'esprits de l'air vous pouvez vous aussi avoir accès à cette pratique de la magie.

Appel des vents •  Créatures de l'air, les sylphes sont connectées au vent duquel elles font partie intégrante. Et c'est en tant que partie intégrante du vent qu'elles sont capable de l'invoquer dans leur suite, un vent réagissant au rythme de leurs émotions alors qu'il se déchainera comme pour les protéger de sa propre volonté. On raconte que si les sylphes et sylphides se laissaient aller à la colère et la haine qui leur sont pourtant si étrangères, leur fureur serait capable de créer dans le sillage de leur passage de véritables tornades.

Murmure des vents • Créatures liées par essence à l'élément air, on raconte que le vent est leur messager, votre ascendance peut vous conférer leur pouvoir de transmettre des messages invisibles et inaudibles, le vent devenant votre coursier pouvant transmettre les messages que vous lui chuchotez pour les délivrer à la personne à laquelle vous les destinez, un murmure au creux de son oreille.

Souffle d'inspiration • On raconte que la bénédiction d'une sylphide est capable de créer les artistes et d'insuffler l'inspiration pour celui qui la reçoit. Tel les muses de l'Antiquité Grecque votre ascendance vous confère le pouvoir de ranimer et d'insuffler à autrui par le souffle l'inspiration créatrice capable de provoquer des éclairs de génie où la création de chefs d’œuvres pouvant influencer le cœur des hommes, suscitant bienveillance et amour, aussi bien que tristesse et mal être (tout dépendant de l'artiste et de l’œuvre) à tout humain qui portera son regard sur l’œuvre achevée que votre souffle aura inspiré.
Véritas
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